Gamers, ¿un riesgo de ciberseguridad para las organizaciones?

Uno de cada tres gamers admitió haber recibido algún intento de engaño a través de una plataforma de videojuegos, revela una encuesta que realizó ESET Latinoamérica.

Según la investigación, para la que se entrevistó a 1,150 personas, el posible ciberataque se realizó a través de contactos dentro del juego o vía el servicio de mensajería instantánea freeware Discord, que algunos llaman “el Skype para gamers”.

Tan solo en México existen, según datos de The CIU, 65.9 millones de videojugadores de seis años o más; es decir, 56.5% de la población en ese rango de edad al 2022. En ingresos, la consultora señala que esta industria registró un acumulado de $16,928 millones de pesos durante la primera mitad del año.

El creciente mercado —2.8% en usuarios mexicanos y 5.5% en ganancias con respecto a 2021—hace a los videojuegos un campo atractivo para los cibercriminales. La confirmación de ello, ha explicado ESET Latam, es la cantidad de hallazgos de vulnerabilidades que se han encontrado en la industria.

El jefe del Laboratorio de Investigación de ESET Latinoamérica, Camilo Gutiérrez Amaya, explicó que “este crecimiento y expansión también atrae cada vez más a actores maliciosos, incluso a los grupos sofisticados como Lazarus, que robó cerca de $625 millones de dólares en criptomonedas de Axie Infinity”.

Gamers prefieren experiencia sobre seguridad

Sin embargo, los gamers no están tan preocupados. De acuerdo con el estudio de la firma de ciberseguridad casi 50% considera que no es una actividad riesgosa para la seguridad de la información y 40%, además, ve importante mantener el equipo protegido, siempre y cuando, no afecte la experiencia del videojuego.

La encuesta también encontró que 30% de quienes reconocieron un intento de engaño fue a partir de una descarga desde sitios no oficiales.

“Todos esto muestra lo importante que es que la comunidad gamer adquiera hábitos seguros a la hora de jugar y esto es algo que se debe construir, porque lamentablemente la actividad de los cibercriminales seguirá siendo una constante.”, comentó Gutiérrez Amaya en un comunicado.

¿Riesgo para las organizaciones?

Aunque en los equipos de trabajo la descarga y uso de videojuegos, generalmente, está bloqueado. El incremento en las tendencias como trae tu propio dispositivo (BYOD, por sus siglas en inglés) ponen en alerta a las mismas organizaciones.

Entre los videojugadores mexicanos, 75% utiliza su teléfono inteligente para jugar sesiones de una hora en promedio, principalmente dedicadas a títulos de estrategia y aventura, según The CIU.

Se trata del mismo dispositivo en el que los empleados consultan el correo electrónico de trabajo o mantienen comunicación con sus compañeros. Incluso, con el que tienen acceso a archivos alojados en la nube corporativa.

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